Air-Plus Comet: ¡no, por favor!

Poco me falta para volver a España por vacaciones.

O me faltaba. ¿Cuándo querrá esta “maravillosa” compañía que llegue?

Escribo esto por si le sirve de experiencia a alguien que tenga intenciones de volar con esta aerolínea.

Volar con Air Plus Comet es como comprar el cupón: puede que te toque, o puede que no. Sí, al final seguro que llegas a tu destino (¿seguro, seguro…?), pero ni se te ocurra hacer planes con el calendario por delante.

En este caso, es totalmente cierto que “lo barato sale caro”. Volar entre España y Santo Domingo no es nada barato, con un promedio de 1000 euros por billete de ida y vuelta con cualquier compañía.

Pero Air Plus Comet es una compañía “low cost”, y bien que exprimen este término. Para quien nunca haya volado con ellos (les recomiendo que no lo hagan nunca), que se olviden del concepto “low cost” de Easyjet, ni siquiera de Ryanair. Ojalá cobraran la comida si a cambio ofrecieran un mínimo de seriedad y de respeto por los pasajeros (sus clientes). Aquí, desde luego “el que paga no manda”.

Mi experiencia con estos piratas empezó en los primeros meses del presente año, cuando volví a casa por primera vez desde que estaba en Santo Domingo. Mi vuelo salía a las 9:30 de la noche desde el Aeropuerto de las Américas. Como siempre es conveniente llegar con antelación (y más en este país), me disponía a salir de la casa poco antes de las seis de la tarde. Un rato antes de salir por la puerta, llama un amigo (que casualmente conocía a parte de la tripulación) para decirme que el vuelo se había retrasado hasta la 1:30 de la madrugada! Pues que bien. Igualmente, salí a la hora que había previsto.

Llegué al aeropuerto a eso de las seis y media, y la cola del mostrador de Air Plus se extendía hasta el infinito, creciendo sin parar. Pero bueno, iba avanzando (muy) poco a poco. Llega un momento en el que se para y no avanza más.

Overbooking. Sí, señoras y señores: Air-Plus Comet había vendido más plazas de las que su avión disponía. Y no era cosa de un día; preguntando por aquí y por allá, llevaba meses haciendo eso: enviaba aviones más pequeños que los planeados, por lo que en cada vuelo había bastante gente que se quedaba fuera. A esta gente se le pasaba al siguiente vuelo, en el que ya faltaban asientos para los que ya habían comprado su billete. Y así, mes tras mes, se iba acumulando una impresionante cantidad de gente.

No hace falta mucha imaginación para suponer lo que había allí montado. Gente gritando en el mostrador, y la única explicación: problemas técnicos. Supongo que esos problemas serían los de la persona encargada de hacer las cuentas.

En fin, cantidad de gente que se quedó en tierra (muchos por segunda o tercera vez consecutiva). Yo, aunque no diré cómo (esa es otra historia), conseguí volar. Pero la cosa no se quedó ahí.

El vuelo, programado para las 9.30 y pospuesto para la 1.30, salió finalmente a las 3.30 de la mañana (seis horas de retraso). Para colmo, yo tenía el vuelo Madrid-Málaga comprado aparte que, a pesar del tiempo muerto que había previsto entre ambos, perdí con este retraso. Afortunadamente, Spanair me lo cambió, pero como las cosas no podían ser fáciles, salió con una hora y media de retraso desde Madrid. Total, una hora más, desde las diecisiete que ya habían pasado desde que llegué al mostrador en Santo Domingo, no es nada, ¿no?

Al final llegué a Málaga, sí, pero la odisea no se la deseo a nadie.

Me decidí a no volar jamás con Air Plus. Pero qué poco duran las promesas cuando duele el bolsillo. Hace unos meses que empecé a buscar billetes para finales de este mes de julio. Busqué por todos lados, en las compañías y por agencias, y el resultado siempre el mismo: no menos de 1000 euros (y sólo hasta Madrid). Así que, finalmente, y con todo el dolor de mi alma, me decanté por el vuelo más económico, que encontré en eDreams y me salía por menos de 700 euros, Málaga incluido.

El tiempo pasado desde que lo compré no ha sido fácil sabiendo con quién volaba: rumores de que la compañía estaba reduciendo los vuelos de esta ruta sin previo aviso, comentarios de gente que se ha quedado tirada en Nueva York, etc.

Mi vuelo estaba previsto para mañana, martes 24 de julio. Aunque con poco tiempo, eDreams al menos ha cumplido mandándome un email con el aviso de que mi vuelo ha sido cancelado (por “problemas técnicos”, jajaja) y que volaré al día siguiente.

Esto me huele mal, muy mal. La historia se repite. Si fuera creyente rezaría pero, como no lo soy, lo único que puedo hacer es echarme a temblar.

Moraleja: “mientras lo podáis evitar, no voléis con Air-Plus Comet jamás”.

Ya contaré cómo ha ido la historia…

piratas.jpg

Nota: Mis quejas van dirigidas a la compañía como empresa (especialmente a sus directivos) y no a sus tripulaciones, que por regla general hacen su trabajo de manera profesional y amable dentro de lo que su entorno laboral les permite.


Cómo crear y texturizar sculpted prims con Blender y Gimp

Desde que Linden Lab decidió incorporar las sculpted prims en Second Life, muchos de nosotros hemos estado experimentando con los tutoriales elaborados por otros usuarios (a mí me han resultado particularmente útiles éste y éste).

Personalmente, aunque podía obtener resultados más o menos satisfactorios en la importación de sculpted a Second Life, me surgían el inconveniente de no conseguir texturas que no se deformaran totalmente.

Descubrí que Amanda Levitsky se había tomado la molestia de preparar una plantilla para sculpties lista para usar con Blender (lo que hacía la creación más llevadera), y eso me dió ánimos para investigar el tema de las texturas.

El resultado es este tutorial, el cual explica cómo crear una sculpted prim a partir de la plantilla de Amanda Levitsky y cómo obtener una textura que se le ajuste totalmente.
También se explica cómo conseguir que nuestra textura quede sombreada.

Para cualquier duda o sugerencia, deja tu comentario o contacta directamente a Bas Banach (mi alter-ego en Second Life).

Requisitos:

Tener instalado los programas Blender y Gimp (y, por supuesto, Second Life).
El archivo SculptieTemplate.blend (plantilla para sculpties de Amanda Levitsky).
El archivo de imagen rejilla.tga (útil para la creación de la textura).

Conocimientos básicos de Blender (completo manual en español aquí).

Pasos a seguir:

A) Creación de la sculptie (Blender):

1- Abrimos el fichero SculptieTemplate.blend, y hacer antes de nada una copia (File->Save as).
Nos encontraremos con dos ventanas: la de la izquierda nos muestra el cilindro sobre el cual trabajaremos, y la de la derecha (UV/Image Editor) nos mostrará las imágenes generadas.

SculptieTemplate
* Puede resultar más cómodo trabajar con una ventana adicional que nos muestre la vista superior del objeto, esto se consigue pulsando la rueda del ratón en el borde superior de la ventana y, justo cuando se convierte en una flecha doble, seleccionando “Split Area”. Una vez creada la nueva ventana, seleccionar View->Top.
2- Pasamos a “Edit Mode” pulsando la tecla tabulador (tab), y modelamos el cilindro hasta obtener el objeto que queramos. Es importante no realizar ninguna acción que añada o sustraiga vértices. Mientras nos limitemos a moverlos, no habrá problema.

Objeto editado
3- Pasamos a modo “UV Face Select” (desde el desplegable bajo la ventana) y seleccionamos todo con “A”.
4- En la ventana “UV/Image Editor”, pulsar Image->New.
5- En la parte inferior de la pantalla, pulsar el botón que dice BAKE. Esto nos generará nuestra imagen RGB para crear nuestra sculptie en SL.

Mapa sculptie

6- Guardamos nuestra imagen desde la ventana UV/Image Editor, Image->Save as. Ahora podemos hacer la prueba subiendo la imagen a SL y comprobando si la sculpted se ajusta al objeto que hemos creado. Si todo ha ido bien, podemos guardar nuestro archivo en Blender (File->Save, para posibles modificaciones) y continuamos trabajando con él.

Sculptie en SL

B) Preparativos para la textura (Blender):

7- Pulsamos F5 para abrir el panel de materiales.
8- En la sección “Links and Pipeline”, pulsamos la X que se encuentra junto a “MA:Material”. Esto borrará el material utilizado para generar la imagen anterior.
9- En la misma sección, pulsamos “Add New”.
10- En la ventana UV/Image Editor, pulsamos Image->Reload.
11- En nuestra vista principal, pasamos al modo “UV Face Select” (desplegando las opciones en el menú inferior de la ventana). Pulsamos “A” para seleccionarlo todo.
12- Vamos al UV/Image Editor y pulsamos Image->New. Cambiamos la anchura y la altura a 1024 (queremos que la textura no aparezca pixelizada), y le damos a OK. Con la rueda del ratón, disminuimos el zoom para ver toda la imagen (que de momento aparecerá negra).
13- Ahora, en nuestra vista principal pasamos al modo “Texture Paint”. Ahora podemos pintar directamente sobre nuestro objeto, tanto en la vista 3D como en el UV/Image Editor. Esto nos servirá para delimitar las zonas que queremos que tengan una u otra textura o color. Nos os preocupes si os salís: esto no será nuestra textura final, sino simplemente una guía que nos ayudará a crearla. Para abrir los controles del grosor, color, etc. de la brocha, pulsamos F9.
* Resulta más cómodo para pintar ir girando nuestro objeto con la ruda del ratón mientras mantenemos pulsadas Ctrl+Alt.

Texture Paint
14- Cuando tengamos lista nuestra imagen-guía, la guardamos desde el UV/Image Editor (Image->Save as).

C) Creación de la textura (Gimp):

15- Abrimos por un lado el archivo rejilla.tga y por el otro la última imagen que creamos desde Blender (la llamaremos imagen-guía).
16- Desde la imagen-guía abierta en Gimp, pulsamos Ctrl+A (seleccionar todo) y luego Ctrl+C (copiar).
17- Nos vamos hasta la ventana con el archivo rejilla.tga. Desde el menú “Capa”, seleccionamos “Capa Nueva”, y la dejamos como transparencia.
18- Pulsamos Ctrl+V (pegar). Desde la ventana “Capa, Canales, Rutas, Deshacer” de Gimp, en la pestaña “Capa”, ajustamos el valor de opacidad con el deslizador, hasta que podamos ver simultáneamente las dos imágenes. Anclar la capa (desde la ventana “Capa, Canales, Rutas, Deshacer”, botón del ancla).

Rejilla con imagen-guía
19- Repetir Capa->Capa Nueva.
20- Ya tenemos la base sobre la cual podemos dibujar, colorear y añadir texturas sabiendo exactamente qué parte de la imagen corresponde a cada zona de la sculpted (para eso pintamos las zonas sobre el objeto directamente en Blender). Una vez tengamos nuestra creación, la guardamos con extensión .tga (tras Archivo->Guardar como, pulsaremos Exportar cuando nos lo pida y aceptaremos los valores por defecto).

Textura creada
* Una forma sencilla de colorear zonas en Gimp es utilizar las herramientas de selección (por ejemplo, la rectangular) para delimitarlas y luego rellenarlas con la cubeta.
** Conviene tener abierto el archivo en Blender como referencia mientras se crea la textura.
21- Subimos la textura a SL y se la aplicamos a la sculpted que creamos en los primeros pasos. Si todo ha ido bien, se ajustará sin problemas al objeto.

Sculptie con textura

C) Texturas con sombras (Blender) - opcional:

Con todo lo anterior, hemos conseguido crear una sculptie y su textura correspondiente. Ésta textura es plana, es decir, no tiene sombras, sino que se verá afectada por las luces de Second Life. No obstante, si queremos jugar con los efectos de las sombras de nuestro objeto podemos conseguirlo con Blender.
Podemos servirnos de las sombras de dos formas:
- para crear efectos más dramáticos utilizándolas en objetos estáticos (que no vayan a ser movidos de un lado para otro) en Second Life. Dicho de otro modo, para crear sombras “falsas” en una escena.
- para mejorar el aspecto general del objeto, usando un sombreado suave con Ambient Occlusion.
Para realizar esto, partimos de un conocimiento básico de iluminación en Blender:

22- Volvemos a nuestro archivo en Blender, y pulsamos F6 (texturas). Nos vamos a donde dice “Texture Type” y seleccionamos “Image”.
23- En la pestaña “Image”, pulsar “Load” y cargar la textura que creamos con Gimp.
24- Pulsamos F5 (materiales) y, en la pestaña “Map Input” activamos “UV”.
25- Añadir iluminación al gusto. Para ir previsualizar los resultados, pulsamos F12 para renderizar.
* Aquí podemos hacer uso de Ambient Occlusion (panel “World”, pestaña “Amb Occ”) Tutorial aquí.
26- Pasamos a modo “UV Face Select”.
27- Seleccionamos todo con “A” (un par de veces si es necesario).
28- En el UV/Image Editor, pulsamos Image->New.
29- Pulsamos F10 y abrimos la pestaña “Bake”
30- Activar “Full Render” y pulsar el botón “BAKE”.

Textura con Ambient Occlusion
31- Guardamos la textura que obtenemos desde el UV/Image Editor.
32- Subimos la nueva textura a SL y cambiamos la anterior de nuestra sculptie por ésta.

Sculptie con Ambient Occlusion

El efecto conseguido con esta técnica variará considerablemente según la iluminación que hayamos usado en Blender. Según cómo lo hayamos hecho, obtendremos zonas totalmente negras o un sombreado suave que acentuará los relieves.

Sculptie redimensionada

Sculptie con la textura bien aplicada

Si has llegado hasta aquí, ¡enhorabuena!
Espero que te sirva para conseguir unas bonitas sculpties (no como ésta que ha servido de ejemplo).

Para dudas o sugerencias, contacta a Bas Banach en Second Life o deja aquí tu comentario.


Gobuntu: Ubuntu libre

Traduzco la noticia de Linux.com:

“El fundador de Ubuntu, Mark Shuttleworth, ha anunciado un nuevo “sabor de Ubuntu” carente de software propietario, que puede resultar de un agrado especial para los puristas del código abierto.

En su blog, Shuttleworth publica “una llamada a los desarrolladores que estén interesados en dar un empujón a los límites de contenido y libertad de código -incluyendo firmware, contenido e infraestructura de autor- a unirse al equipo y ayudar a identificar los lugares donde debemos separar las piezas que no corresponden a Gobuntu desde los estándares de las versiones de Ubuntu”.

El foco inicial se centrará en los controladores de hardware, puesto que “las versiones estándar de Ubuntu” incluyen muchos controladores propietarios.

Mientras tanto, algunos en la comunidad Ubuntu son escépticos en torno al concepto de Gobuntu. Jordan Mantha, desarrollador de Ubuntu en París, pregunta “si los desarrolladores de Gobuntu usarán Launchpad y herramientas como Merge-o-Matic (aplicaciones de código cerrado creadas por Canonical y que se usan para Ubuntu) [aunque ya sabemos que Canonical ha comenzado a liberar Launchpad] para desarrollar Ubuntu, ¿no es esa una forma de derrotar el propósito?”.

Shuttleworth dice visualizar Gobuntu diferenciándose más de Ubuntu a medida que el proyecto progrese. “Conforme el equipo crezca, seremos capaces de mantener un delta mayor entre Ubuntu y Gobuntu. El objetivo es proveer de una base más limpia y fácil de mantener para proyectos como gNewSense,” una distribución de GNU/Linux basada en Ubuntu que sólo contiene software libre.

La imagen está disponible para x86 y AMD64, y puede descargarse vía HTTP, Jigdo y BitTorrent”.

Aquí el artículo original.


Second Life: el futuro de internet

Ya era hora de inaugurar el nuevo blog, ¿no?Para hacerlo, he decidido publicar una entrada que tenía pendiente escribir desde hace tiempo, pero que nunca lo hacía porque sabía que le tendría que dedicar bastante tiempo. Al final, más que una entrada, me ha salido un reportaje…

Poco queda por decir del avance que ha sufrido internet desde sus comienzos, y de la dependencia que nos ha producido a sus usuarios, sea cualquiera el uso que le demos. Pero, ¿qué le queda por cambiar? ¿Va a quedarse esto así, como otros medios de comunicación que poco han cambiado desde sus orígenes?

Internet tiene un concepto tridimensional. Por ejemplo: lees una web y el contenido de ésta te enlaza a otras, que a su vez hacen lo mismo llevándote hacia otros sitios en un recorrido sin fin.

Pero la interfaz es bidimensional en todos los aspectos, ya sea en la web como en las comunicaciones. Y eso es lo que le falta a internet por cambiar: convertirse en una realidad virtual.

Cuando oímos el concepto de realidad virtual, casi todos nos imaginamos con aparatosos cascos llenos de cables y guantes especiales. Pero a lo que me refiero es a un trabajo en proceso, algo que lleva ya unos años en marcha y que, poco a poco y de manera sutil, está cambiando el concepto de internet.

Me refiero a Second Life. Puede que algunos hayáis oído hablar de este programa, pero realmente pocos conocen su potencial, incluyendo a muchos de sus usuarios habituales.

Para quien no lo conozca, “Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que se puede acceder a él a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.

Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar” (Fuente: wikipedia).

Bas Banach (humana)Bas Banach (furry)

Second Life es un universo virtual (metaverso). Para imaginarlo, uno puede pensar en un juego tridimensional online, en el que el jugador se encuentra en un mundo imaginario y, encarnado en un personaje (avatar), interactúa con otros usuarios que se encuentran en diferentes partes del mundo.

No obstante, Second Life no es un juego. No existe una temática concreta ni ninguna meta en particular que se tenga que alcanzar. Los escenarios, el entorno, tampoco están preconcebidos, como en los juegos, ni existen puntuaciones ni niveles que alcanzar. En Second Life, como en la World Wide Web, todo está creado por sus usuarios.

Para entrar en Second Life hay que registrarse en su página web. Una vez registrado se baja el programa y se instala (el idioma se cambia una vez instalado, en “Preferencias”). Está disponible para Windows, Mac y Linux, aunque el cliente para Linux lleva en fase alpha desde sus inicios (tampoco me quejo, que aún así es más estable que el de Windows), y siempre va a la cola en la lista de prioridades de Linden Lab para la implementación de nuevas funcionalidades (como el chat de voz, disponible ya para los usuarios de Windows y Mac). Como requisitos para el programa, un buen ancho de banda y una tarjeta gráfica en condiciones con aceleración 3D.

Hay que mencionar aquí la política de Linden Lab respecto al Open Source: recientemente liberó el código del cliente, y planean hacerlo con el servidor. Este será el paso clave que permitirá realmente la expansión de Second Life.

El programa es gratuito, pero de momento para mantener activa una cuenta después de la primera semana de prueba hay que pagar mensualmente (9,95$/mes si se paga por mes, algo menos si se contrata por 4 meses o por año entero). Los pagos se realizan mediante PayPal o tarjeta de crédito.

Welcome Area

¿Para qué usa la gente Second Life?
IRC (Chat).

La gran mayoría lo utiliza como una gran plataforma de chat en 3D: llegas a un sitio (que sería el equivalente a un canal IRC), conoces gente y charlas (por escrito) con ellos. Esto se puede hacer hablando en público (canal general) o en privado (privados).

Hay que destacar que el idioma predominante es el inglés, aunque hay usuarios de todo el mundo y cada vez más de habla española. Desde el mismo programa pueden buscarse fácilmente lugares frecuentados por hispanohablantes.

VoIP (telefonía por internet).

Con la reciente llegada de la voz a Second Life, los usuarios pueden comunicarse entre sí hablando además de tecleando, sea cual sea su ubicación en el mundo real. Al igual que el chat escrito, esto puede hacerse tanto en público, donde cualquiera puede escucharte, como en privado, hablando sólo con un avatar que no tiene por qué estar delante del tuyo. Es curioso experimentar el efecto 3D de la voz, que cambia su orientación según la posición del avatar respecto a la de quien habla, y que se intensifica o disminuye según la distancia hasta el mismo.

Esta característica está recién implementada, y sólo se encuentra disponible para clientes alternativos al oficial y para las plataformas Windows y Mac (sí, yo me conecté desde Windows sólo para probarlo, aunque al rato me colgaba totalmente el ordenador). Los linuxeros tendremos que esperar.

Radio, televisión, arte.

Los terrenos en Second Life ofrecen la posibilidad de reproducir tanto música como vídeo en streaming. Asimismo, este mundo es frecuentemente utilizado por músicos para dar a conocer sus obras (entre ellos también famosos como Suzanne Vega y U2, que han ofrecido conciertos en forma de avatar), y pintores y esculturas exponen sus creaciones en salas de arte. Como nota española, el pasado mes de diciembre (2006), la Cadena SER emitió su programa “Hoy por Hoy” desde Second Life, convirtiéndose así en la primera emisora de habla española en hacerlo.

Educación a distancia.

Tanto universidades reales como academias imparten clases desde Second Life, muchos a cualquiera que esté interesado en ellas, y otros como apoyo y tutoría a sus alumnos de la vida real.

Ohio University

Negocio virtual y real

Una característica única de Second Life es su modelo económico, basado en su moneda propia: el Linden Dólar. Lo particular de la misma es que no sólo sirve para comprar o vender dentro de Second Life, sino que tiene un valor real. Aunque éste fluctúa constantemente, viene a ser L$ 270 a 1 US$. Esto significa tanto que se pueden comprar Linden Dólares con dinero real como cambiarlos por dólares americanos.

Claro que para que esto salga rentable hay que tener amasada una fortuna de Linden Dólares. Aún así, hay quien se ha hecho realmente rico en la vida real a través de Second Life. El caso más representativo es el de Anshe Chung, quien se convirtió en el primer personaje en conseguir más de un millón neto de dólares como ganancias de sus actividades dentro de Second Life exclusivamente.

“La nota de tapa de Business Week de mayo reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life”. (Fuente: http://www.clarin.com).

Anshe Chung

Pero, ¿qué se hace para ganar dinero?

Hay muchas formas con las que los residentes de Second Life pueden ganar dinero, aunque en la mayoría de los casos sólo sea suficiente para comprar cosas dentro de ese mundo.

La principal es la creación de objetos para su venta, que pueden ir desde mobiliario, casas, ropa, coches, mascotas, pelucas hasta cuerpos enteros para cambiar de apariencia. La mayoría de estos objetos han sido creados mediante el editor incorporado en el programa cliente. Éste se basa en la creación de formas simples (primitivas o “prims”) que, mediante combinaciones, modificaciones y la aplicación de texturas, pueden dar lugar a todo tipo de objetos.

Editor

Otra fuente de beneficios es la oferta de servicios. Entre éstos se puede encontrar todo tipo de asesoramiento profesional y organización de eventos, aunque el más habitual (y no es de extrañar, teniendo en cuenta que lo que mueve realmente a internet es la pornografía) es la ciber-prostitución. Sería un error negar la existencia del cibersexo, que con los mundos virtuales ha descubierto formas más vívidas de llevarse a cabo que por el IRC convencional.

Pero el negocio que más beneficios genera es la especulación inmobiliaria. En Second Life pueden comprarse terrenos, lo que equivale a alquilar espacio en un servidor de Linden Lab. Esto, y no la cuota de suscripción, es la principal fuente de ingresos de dicha empresa. Un usuario promedio puede aspirar a comprarse un pequeño terreno, ya que el precio del mismo y su cuota de mantenimiento (impuestos) aumenta lógicamente con los metros cuadrados. No obstante, si uno está dispuesto a pagar (y mucho), puede costearse hasta comprar regiones completas o incluso islas, opción que ya ha llevado acabo algunas multinacionales.

Dell Island

Los agentes inmobiliarios compran tierras a bajo precio (generalmente subastadas oficialmente) para luego venderlas multiplicando el mismo.
Second Life y su economía ya han empezado a atraer a numerosas empresas reales, que ven en este mundo virtual no sólo una importante plataforma publicitaria, sino también una herramienta de trabajo (por ejemplo, para reuniones con sus empleados y clientes). IBM, Dell, Autodesk, Reebok y un largo etcétera son ejemplos de ello.


Pero no todo es con ánimo de lucro: muchas organizaciones tienen ya presencia virtual, como la Sociedad Americana Contra el Cáncer, que recoge fondos a través de Second Life.

Conclusiones

En definitiva, Second Life es un ejemplo del futuro de internet. Un futuro tridimensional donde ya no ves el catálogo de una tienda online, sino que entras en la tienda, hablas con el encargado y pruebas los productos. Un futuro donde no ves el plano de lo que será tu casa, sino que entras en ella antes de que esté construida.

“Second Life, y semejantes mundos virtuales, son el modelo para la próxima generación de Internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real. Hace solo diez años casi nadie pensaba que Internet iba ser una herramienta de uso cotidiano. Y ahora esta totalmente asimilado a la realidad diaria. Pasará lo mismo con este modelo.” (Fuente: http://www.clarin.com).


Aquí os dejo un vídeo de introducción a Second Life (en inglés):


Web de Second Life: http://secondlife.com/


De mudanza…

 

Actualmente me encuentro en proceso de traslado desde Blogger. Las entradas que encontréis anteriores a esta fecha son importadas desde mi mi otro sitio y ni siquiera están “corregidas” completamente, así que os extrañéis si encontráis errores de formato, enlaces, etc.

 

Mi intención es terminar la mudanza este fin de semana, cuando todo esté listo daré más detalles.

Mientras tanto, ¡gracias por la visita!


OpenOffice.org

Enlazando con mi anterior post Razones para no enviar adjuntos de MS-Office, os dejo este vídeo para aquellos que no conocéis OpenOffice, con la intención de que se os quite el miedo a lo desconocido.


Openoffice
Uploaded by Amuskena


MUSEca para tus oídos (6)

MUSE: Time Is Running Out (Absolution, 2003).



Razones para no enviar adjuntos de MS-Office

¿Quién no recibe todos los días un número variable de correos con documentos de Word o presentaciones de Power Point? Como la mayoría de vosotros, este también es mi caso. Puedo abrirlos con OpenOffice, sí, pero cómo me quema la sangre que la gente sea tan cerrada… A veces tanto como el formato en sí. ¿Para qué tenemos el estándar Open Document, además de la cantidad de otros formatos que existen? Por esta razón he redactado el siguiente escrito para enviarlo como respuesta a todo correo que me llegue con un adjunto de MS-Office. Hay muchas páginas por ahí que explican las razones para no usar este paquete de aplicaciones y para no enviar archivos creados con él, pero he preferido hacer mi propia recopilación, incluyendo información sobre OpenDocument e intentando hacerla lo más comprensible que he podido (esto último no sé si lo habré conseguido). Quien quiera puede copiarlo, modificarlo y adaptarlo como prefiera:

A continuación expongo las razones para no enviar este tipo de adjuntos (Word, Power Point, etc). Espero que lo leas, ya que me ha llevado mi tiempo escribir esto:

 

 

- estos formatos (.doc, .ppt) pueden llevar virus, y de hecho hay gente que se dedica a enviar adjuntos de este tipo, aparentemente inofensivos. Desgraciadamente, mucha gente da por hecho que esto es un riesgo normal que hay que correr.

 

 

- estos formatos contienen habitualmente información oculta del autor. Esto quiere decir que si, por ejemplo, mandas un correo anónimo desde una dirección desconocida con un documento Word, el receptor puede saber de quién procede simplemente mirando la información del documento. Muchas veces incluso contiene información que el autor creía haber borrado, pero que permanece visible. Esto tiene también como consecuencia el punto siguiente:

 

 

- resultan en unos tamaños anormalmente grandes para el contenido del documento

 

 

- pasando este tipo de archivos, fuerzas a la gente que tenga interés en leerlo a tener Microsoft Office. No todos queremos usarlo (existen muchos programas que sirven para lo mismo, y deberíamos ser libres de elegir cuál queremos usar), no todos queremos comprarlo y no todos queremos piratearlo.

 

 

- dependiendo de la versión que utilice el autor del documento, habrá mucha gente con su Office COMPRADO que no podrá abrirlo. ¿Por qué? Porque su versión es inferior a la tuya. Una política muy habitual es la de sacar versiones nuevas que simplemente son un “lavado de cara”, con las mismas funciones, pero que obliga a aquellos usen una versión más antigua a comprar la nueva para poder ver los documentos hechos con la versión más moderna. ¿O acaso creías que eras listo por tener un Office pirateado? Eso no hace más que contribuir al monopolio: de los que reciban tus archivos adjuntos, habrá quien se compre el Office original. Otros simplemente lo piratearán, ampliando así la cadena.

 

 

Pero si todo el mundo lo usa, ¿no?

 

No, no lo usamos los que no compramos ni pirateamos productos de Microsoft. Quienes lo usan y distribuyen archivos en estos formatos, que son muchos, lo hacen dando por hecho que son un estándar, y están equivocados.

 

 

Entonces, ¿en qué formato puedo enviar mis documentos?

 

El formato de documento abierto para aplicaciones ofimáticas es el Open Document (http://es.wikipedia.org/wiki/OpenDocument), aprobado como estándar ISO en 2006.

 

Los formatos Open Document son los siguientes:

 

Procesador de texto .odt

 

Hoja de cálculo .ods

 

Presentaciones .odp

 

Gráficos .odg

 

Fórmulas/ecuaciones .odf

 

 

Pasar documentos a este formato no tiene ninguna complicación, y se puede hacer de estas formas:

 

 

- usando OpenOffice (http://es.openoffice.org/). Es un programa muy similar a Microsoft Office, tanto en estética como en uso, pero sus diferencias fundamentales son que es gratuito y que trabaja por defecto con formatos abiertos. Además, es compatible con MS-Office (puede abrir y guardar en sus formatos). Para convertir documentos de MS-Office a Open Document sólo tienes que abrirlos y guardar en su formato correspondiente (.odt para texto, .odp para presentaciones, etc).

 

 

- instalar el plugin (complemento) para Word (hecho por Sun Microsystems, por supuesto no por Microsoft). Con éste se pueden abrir, editar y guardar documentos con formato .odt (que es el estándar para documentos de texto), con lo que puedes abrir tu archivo .doc y pasarlo a .odt en dos segundos. De momento sólo existe para Word, pero próximamente lo harán también para Power Point y Excel.

 

 

Si, aún así, no quieres usar el formato Open Document, puedes usar otros formatos para documentos de texto (para otro tipo de documentos, usar las opciones anteriores):

 

txt - texto plano. Sirve si tu documento no tiene formato ni imágenes, y se puede elegir guardar en este formato desde Word.

 

html - es el formato de las páginas web. Sirve para documentos con formato e imágenes. Desde el mismo Word puedes guardar en este formato, y todo el mundo lo puede abrir desde su navegador.

 

pdf - word no permite guardar directamente en este formato, pero mucha gente tiene una impresora virtual para crear archivos pdf. Sólo hay que darle a imprimir, elegir la impresora virtual y elegir el nombre de archivo.

 

 

Espero que tras leer esto, pienses si realmente te compensa seguir mandando tus archivos en formato de MS-Office. Si empiezas a recibir menos respuestas a tus correos, tal vez se deba a que muchos no los hemos podido abrir.

 

 

 

Saludos,

 

 

 

Amuskena.



Cómo instalar VMware en Ubuntu Feisty

Recientemente cambiaron las normas de las bitácoras en ubuntu-es, eliminando la posiblidad de publicar COMOs en las mismas. Ya que yo tenía este mini-tutorial publicado en la mía, lo muevo hasta aquí para que esté a disposición de todo aquel a quien le interese.
Puedes ver un vídeo sobre VMware en este post.

1- Preparación previa: descarga todo lo necesario para compilar (ojo, esto lo escribo de memoria, seguramente sobran cosas pero más vale eso a que me salte alguna):uname -r (te mostrará la versión del kernel que estás usando)

sudo apt-get install linux-headers-versión que te ha salido antes (si te resulta más fácil, instálalo desde Synaptic)

sudo apt-get install build-essential gcc-3.4 gcc-4.1 g++-3.4

2- Descarga VMware Workstation 6. Leí por ahí que ninguna versión anterior funcionaba en Feisty. No lo he comprobado porque instalé ésta directamente. La página de descarga está aquí. Hay que registrarse para poder descargar el archivo, y te darán un número de serie para la versión trial que luego te pedirán cuando instales. Asegúrate de que el archivo que te bajas corresponde a VMware Workstation beta y está en formato .tar.gz.

3- Descarga VMware Player 2 desde aquí. No lo vamos a usar de momento, pero ya que estamos en la página lo descargamos y ya lo tenemos.

4- Mueve el archivo a /opt y descomprímelo. Si no sabes cómo, teclea sudo nautilus y hazlo con el ratón.

5- Entra en el directorio recién creado (que seguramente será /opt/vmware-distrib) y ejecuta sudo ./vmware-install.pl
El instalador te hará unas cuantas preguntas, y aceptando las que vienen por defecto debería funcionar sin problemas.

6- Ejecuta VMware Workstation (el comando te lo dice al finalizar la instalación, y en el menú estará en Aplicaciones->Herramientas del sistema).

7- Crea tu máquina virtual. Aquí no me voy a centrar en esto. Consiste en instalar el sistema operativo que quieras y tocar unas cuantas opciones, como el espacio que se le va a dar en el disco duro, la memoria que se le asigna (yo le doy la mitad de la que tiene mi ordenador y va de maravilla), los archivos compartidos, etc.

8- Instala VMware Tools desde el menú “VM” de Workstation. Esto es fundamental para un buen rendimiento de la máquina virtual. A partir de ahí podrás también ajustar correctamente la resolución.

A partir de aquí tienes 30 días para crear las máquinas virtuales que quieras, con los ajustes que necesiten. Cada una tendrá asignado un espacio en el disco duro y se pueden guardar en CDs o DVDs, de forma que puedes ejecutar tu máquina virtual completa en cualquier ordenador que tenga VMPlayer2 o superior y que cumpla la configuración que hiciste.

Con la instalación de VMWare Workstation se instala también VMWare Player. Sin embargo, éste caduca igualmente a los 30 días. La solución es desinstalar VMWorkstation e instalar sólo VMplayer que ya descargamos, que es gratuito. Las máquinas virtuales creadas quedan intactas, por lo que no necesitaremos más el Workstation para ejecutarlas. El VMPlayer de los repositorios no funciona con las máquinas virtuales creadas por la versión 6 del VMWorkstation, para eso tenemos que instalar VMPlayer 2.

9- Desinstala VMware Workstation. Para ello entra en /opt/vmware-distrib/bin (o en el directorio donde descomprimiste el paquete y, una vez allí, en /bin) y ejecuta sudo ./vmware-uninstall.pl Una vez hecho esto, puedes borrar todos los restos de VMWare que te encuentres (excepto tu/s máquina/s virtual/es, claro!).

10- Mueve el archivo de VMware Player 2 que te descargaste a /opt y descomprímelo. Si no sabes cómo, teclea sudo nautilus y hazlo con el ratón.

11- Entra en el directorio recién creado (/opt/vmware-player-distrib) y ejecuta sudo ./vmware-install.pl Lo mismo que hicimos con Workstation, todo por defecto.

Y ya está, ahora podemos disfrutar de nuestra máquina virtual sin que nos caduque nada.

Como nota final, cada vez que actualicemos el kernel, VMWare dejará de arrancar. No pasa nada, sólo hay que desinstalarlo con sudo ./vmware-uninstall.pl (yo borro también la carpeta oculta en /home/miusuario) y volverlo a instalar con sudo ./vmware-install.pl (estando seguros de que previamente tenemos también los nuevos headers del kernel).


De Autocad a Blender

 

 

 

Debido a mi trabajo, uso asiduamente Autocad, razón que dicho sea de paso no me permite desligarme del todo del sistema (in)operativo de las ventanitas, obligańdome a tener una máquina virtual con el mismo sólo y exclusivamente para dicho programa. ¿Motivo? Simplemente que no a día de hoy todavía no existe una alternativa viable a Autocad para Linux.

Pero todo llegará…

(Nota para el agente de Bricscad que se dedica a buscar las palabras “Autocad” y “Linux” en internet: el precio de la licencia de su programa sigue siendo muy costosa para un usuario individual, y de todas formas, la última vez que intenté probar su software ni se me facilitó un número de serie de prueba ni me respondieron al email solicitando el mismo).

Otra aplicación que hasta hace poco venía utilizando es 3ds Max. Lo que solía hacer era dibujar en Autocad el proyecto en cuestión (normalmente un interior) y, una vez terminado, importarlo en 3ds Max para realizar una infografía a color. El problema con este programa (3ds Max) es que sólo existe para Windows, y además requiere muchos recursos, por lo que ejecutarlo en la máquina virtual se volvía exasperante.

 

Por eso me decidí a cambiar a Blender, una poderosa aplicación de creación 3d, libre, gratuita y multiplataforma. Ya la conocía desde hace tiempo, pero nunca me atreví a profundizar en ella. Y es que, al principio, la interfaz asusta.

Interfaz de Blender

Pero he descubierto, una vez más, que no hay que dejarse llevar por primeras impresiones. Es cierto que la interfaz puede al principio “echar para atrás”, pero sólo porque es diferente. Quien esté acostumbrado a usar otro software 3d se dará cuenta de que la forma de hacer las cosas es distinta, pero los conceptos son siempre los mismos. Es cuestión de habituarse, de saber cómo se llaman las cosas y dónde se encuentran.

 

Una vez familiarizada con la interfaz, mi problema era el importar los dibujos hechos en Autocad. Blender trae por defecto plugins para importar varios formatos, entre ellos DXF, pero a mí no parecía funcionarme demasiado bien. Tal vez funcione para 2d, pero yo lo necesito para 3d.

 

Después de mucho investigar, dí con la forma de importar dibujos en 3d de Autocad a Blender. Describo el proceso a continuación para quien le pueda servir (parece largo y tedioso al principio, pero a la tercera vez que lo haces lo automatizas):

 

1. Requisitos: instalar el programa Wings3D (es pequeño, y sirve tanto en Linux como Windows). Por supuesto, tener Autocad y Blender.

Interfaz de Wings3D

2. Desde Autocad: se recomienda crear un archivo que utilice nuestro dibujo original como referencia externa, que colocaremos en las cordenadas (0,0,0), a una escala uniforme de 100. Esto no es imprescindible, pero nos facilitará la vida si tenemos que realizar modificaciones en Autocad una vez que ya hemos empezado el trabajo en Blender.
3. Desde Autocad: exportar el dibujo completo (hablamos del que contiene la referencia externa si lo has hecho así, si no pues el dibujo original) como archivo con formato .3ds (3dstudio). Deja las opciones por defecto.
4. Desde Wings3D: importar el archivo .3ds. Sin manipularlo, exportar a formato .obj (Wavefront). Cerrar Wings3D.
5. Desde Blender: importar el archivo .obj recién creado. En la ventana de opciones que se abre, seleccionar como escala 100. El resto dejarlo por defecto.

 

Y ya tenemos nuestro dibujo perfectamente importado. Tal vez tengas que corregir un poco la altura, que puede quedar un poco por debajo de 0 en Z. Verás que los objetos se corresponden con cada capa de Autocad, cosa que hay que tener en cuenta cuando se dibuja para su posterior aplicación de materiales. Las curvas se verán poligonales, pero esto se soluciona con el parámetro “smooth”.

 

Gracias a Blender (y, por qué no, a Wings3D), ahora puedo trabajar mis infografías en Linux y aprovechando todos los recursos de mi ordenador. Con 3dsMax nunca llegué a un nivel fotorrealista. Por el momento, con la poca experiencia que tengo con Blender ya supero la calidad que conseguía con 3ds Max, y espero poder aumentarla, así como aprender a modelar.

 

Primeros interiores con Blender